Nadzornik VFX MATT AITKEN govori o čarovniških čudesih WETA za AVENGERS: ENDGAME – ekskluzivni intervju

Weta Digital . Ime je takoj prepoznavno v svetovih vizualnih učinkov. Več kot četrt stoletja je nagrajena hiša za vizualne učinke ustvarila nekaj najbolj nepozabnih likov in svetov, ki so jih kdaj videli na filmu; svetovi, ki nas prevažajo in potopijo ter prisilijo občinstvo, da sedijo in rečejo 'WOW!'. Pod vodstvom višjega nadzornika za vizualne učinke Joeja Letterija prav zaradi ustvarjalnosti in tehničnih inovacij ter napredka družbe Weta Digital dobro poznamo kraje, kot so Pandora, Asgard, Titan, Kamar Taj, Contraxia in Wakanda, med drugim. Videli smo tudi, kako Tony Stark iz Maščevalcev razvija svoje patentirane obleke Iron Man in oblikovalske obleke Hanka Pyma za Ant-Mana in The Wasp, in vse to zahvaljujoč čarovnikom Weta Digital. Kaj pa najnovejša obleka železnega pajka Petra Parkerja alias Spider-Man? Weta.

Drugi umetnik, ki se je pridružil Joeju Letteriju pri Weta Digital, je bil MATT AITKEN. Odkar je prišel leta 1993, se je Matt znašel kot nadzornik vizualnih efektov pri številnih filmih, med katerimi so najbolj opazni »Maščevalci: Infinity War«, za katerega je prejel nagrado Visual Fx Society, »Iron Man 3«, »District 9, za katerega prejel je nominacijo za oskarja, 'Tin Tin', in seveda, 'Avengers: Endgame.' Matt in Weta sta naredila vizualne učinke na petih filmih MCU, da ne omenjam potovanja VFX od Golluma pa vse do Thanosa, od katerih je slednji prvi popolnoma digitalni glavni lik v MCU. Morda pa je ena najbolj izjemnih scenografij VFX, ki jih je ustvarila Weta, vrhunska bitka v filmu »Avengers: Endgame«.
Medtem ko smo bili vsi navdušeni nad bitko Titana v 'Infinity War', kjer je 50 % teh posnetkov digitalno posnela Weta, 'Endgame' gre presežek zahvaljujoč presežku 13 portalov z vidnimi posameznimi svetovi znotraj vsakega portala in superjunaki ki izhajajo iz vsakega, mnogi imajo tudi digitalne kostume. Po Mattovih besedah Wetino delo v vrhunskem prizorišču bitke obsega približno 494 digitalnih posnetkov. MATT AITKEN je bil osupljiv, osupljiv in osupljiv MATT AITKEN, nadzornik vizualnih efektov, ki je bil odgovoren za nadzor mojstrskega dela ultimativnega obračuna.
Vedno je veselje govoriti s katerim koli mojstrom pri Weta Digital, še posebej vznemirljivo pa je bilo osebno sedeti z MATTOM AITKENOM in se poglobiti v vizualne efekte »Avengers: Endgame«. Animiran, razposajen in z navdušenjem otroka na božično jutro je Matt obširno govoril o ustvarjanju portalov, bliskavih luči, vetrovnih učinkih, kvantnih eksplozijah, animiranju bojnih prizorov, digitalnih kostumih, ustvarjanju digi-dvojnikov, Thanosu in seveda , sekvenca v zadnji bitki, ki je navdušila filmske gledalce - 'Ženske iz Marvela.'
AVENGERS: ENDGAME je vizualno zelo gost. Je tudi zelo čustveno gost, bolj kot karkoli drugega v MCU. In to mi je res všeč pri tem filmu. Seveda sem bil potem z vrhuncem bitke naravnost osupel.
To je moj občutek. Ampak dobro je slišati, da tudi to govoriš. ja Precej gosto je, kajne? Kar veliko je tega. [Finalna bitka] je bila malenkost, ki smo jo prispevali. ja Toda tu so tudi čustveni utripi. Obstaja na primer zaporedje portala, kjer se vsi vrnejo, ko se zdi, da je vse upanje izgubljeno. Vedeli smo, da moramo to narediti prav, ker je bilo to nekako čustveno plačilo za celoten film. Zato smo to zaporedje obravnavali zelo previdno.
To je eden najbolj izvrstnih prizorov, kar sem jih videl v več deset tisočih filmih, ki sem jih videl! Kako ste vi in vaša ekipa dejansko izpeljali to sekvenco, ker imate z roko v roki z digitalom notri tudi Trentovo [Opalochovo] kinematografijo? Torej ni vse digitalno. Pri večini tega imamo kinematografijo in digitalno delo skupaj.
To je kar nekaj pohvale. Kinematografija v teh posnetkih je, da je preveč igralcev. Ker je v teh kadrih veliko igralske zasedbe, je včasih v enem kadru več plošč, več posnetih elementov. Včasih je to samo zaradi praktične narave, ko poskušate organizirati takšno snemanje, kjer imate toliko vodilnih članov in poskušate preprosto žonglirati z logistiko, da bi jih vse zbrali hkrati. Včasih to ni bilo mogoče. Torej, morda imate na primer v kadru, kjer se odpre portal in vidimo skozi Titan iz 'Infinity War,' in imate Draxa in Mantisa, Strangea in Quilla in nato Spideyja, ki se pojavi. Vsi niso mogli biti na snemanju hkrati, ker so ti igralci neverjetno zaposleni. Tako smo imeli različne posnete elemente za Draxa in Mantisa, Strangea, Quilla in Spideya. Vsi so različni in vse smo jih morali združiti v post. Dobiš jih vse, tako da se vsi lepo zaklenejo skupaj. Toda sama okolja, različni kraji, ki jih vidimo skozi portale: Wakanda, New Asgard, Titan. ..
To je tisto, kar me je osupnilo. Ko sem presegel sam obseg, še posebej tisti posnetek, kjer so vsi portali odprti hkrati, je zame denarni posnetek filma. Ko so se portali odprli in vidimo Wakando tam zadaj in Titan tam. In oh, tu je Asgard. To ni samo 'prazen' portal. Vidimo vsak svet, iz katerega prihajajo ti ljudje! Kako se tega sploh lotiti s stališča VFX? To so plasti za plastmi, za plastmi plošče.
Oh, to je odličen strel! Le da nič od tega ni primerno za te stvari. Tako težko bi bilo vse pravilno poravnati. Torej je edini način, da to resnično uspešno naredimo, če vsa ta okolja v celoti ustvarimo kot CG. Torej imamo našo glavno kamero, ki jo običajno izdelujemo, včasih je to kamera na plošči, ko imamo glavne igralce, kot je Cap, ali, kot sem rekel, fante, ki prihajajo iz Titana, ali kdorkoli že pride. ; na njih bo kamera. To postane tudi naša kamera za vsa okolja. In v velikih širokih posnetkih je to animirana kamera CG, ki jo je naš oddelek za animacijo izdelal iz nič, da je videti kot kinematografija. Torej bomo uporabili te kamere ali digitalne različice teh kamer za upodabljanje, mi temu pravimo, svetov CG znotraj portalov. In to je edini način, da se bodo ti posnetki združili in delovali skladno in povezano. Torej imamo ekipo, ki smo jo poimenovali naša ekipa za digitalno mat slikanje. In njihova vloga je, da iz tridimenzionalne CG izdelajo vse te različne svetove in naredijo, da izgledajo foto realistično. Tako je, kot da bi šli v Wakando ali v New Asgard. Sklicujemo se na fotografijo plošč, vendar dejansko ustvarjamo CG različico svetov. Torej, kot sem rekel, ga lahko upodabljamo prek te enotne kamere in vse se poravna.
Potem pa temu seveda dodate še svoj portal. In potem začneš, na primer, ko imaš v ospredju Spider-Mana, moraš skrbeti tudi za njegov kostum, ker je to popolnoma CG.
Tako je. ja
Tukaj imate toliko gibljivih delov. Kje se začne, Matt? Ali se začne z ozadjem? Z digitalnim mat ozadjem? Ali se začne, ko imate svoje glavne kamere? Kaj je ta postopek?
Za nas bo izhodišče vedno znotraj našega oddelka za animacijo. Dobivamo reference iz proizvodnje. Dobivamo reference od Marvela. Od njih dobivamo posnete elemente. Pogosto dobimo tudi previz od njih. Zato so uporabili podjetje, imenovano Third Floor, da predvizualizirajo nekatere od teh prizorov, na nekakšno napol grobo raven. Vse to združuje naš oddelek za animacijo. Tako bodo imeli predstavništvo za vsakega od portalov. Imeli bodo posnete elemente. Plošče bodo v svoji sceni kot referenca. Pravzaprav so sami izdelali zelo preproste različice portalov. Niso delali vseh iskric in vsega, kar je letelo naokrog, ampak so imeli v bistvu krog v prizoru, ki je predstavljal, kje bo portal postavljen, in tudi čas njegovega odpiranja. Mislim, da je čas pomemben za čustveno resonanco prizora. Ti veš? Zelo skrbno smo delali na uvodnem posnetku, kjer trije junaki, T'Challa, Okoye in Shuri, pridejo iz vsega tistega bleščanja in megle Wakande. Sprva sploh nismo prepričani, kaj vidimo. Z Marvelom smo zelo skrbno delali na tem, da bi resnično upoštevali čustveni pomen tega trenutka.
Celo na novinarski projekciji, v tistem trenutku, ko smo končno videli, da je tam T'Challa, so celo novinarji izbruhnili z aplavzom in nekaj navdušenja.
O hudo! Fantje ste veliko časa precej trdovratni, tako da je to zelo razveseljivo. To pomeni, da je bil izkupiček tam.
Absolutno izplačilo. Vendar je tudi držal ta utrip in to je nekaj, kar pri tem filmu še bolj cenim, ker so z VFX, z digitalnim delom, ki ga opravljate vi, vaša ekipa, prisotni ti čustveni utripi.
No, to je super. Tako lepo je to slišati. Mislim, vedeli smo, da ima delo potencial, da prinese ogromno čustvenega izplačila občinstvu. Zelo smo pazili, da je delo to podpiralo. Bilo bi uničujoče, če bi ta potencial zanikali moteče premajhni vizualni učinki, nekaj narobe z vizualnimi učinki. Veste, ta trenutek bi lahko tako enostavno izpraznil. Tako smo delali skozi ves čas, obdobje, ko smo bili v produkciji oddaje, prva stvar, ki smo jo začeli, je bilo zaporedje portala. In to je bilo nekaj zadnjih posnetkov, ki smo jih posneli. Ni ravno zadnji strel do konca. To je bil posnetek Tonyjevega škljocanja. To je bil zadnji strel, ki smo ga zaključili. Toda približevanje temu je bila zadnja stvar, ki smo jo dokončali.
Velik del zaporedja so tudi The Women of Marvel. Ko so bile vse ženske in potem, ko je Pepper prišla v svoji obleki 'Iron Woman', je bil to še en velik element. Imaš Valkyrie, ki prileti noter. Pepper prileti in očitno je njena obleka v celoti CG, tako kot Iron Man in Spider-Man.
Ja, reševalna obleka. Točno tako. Mislim, da so na tem posnetku lahko štiri CG obleke, ker je obleka kapitana Marvela v celoti CG in Spideyjeva na začetku posnetka. Njegova obleka je v celoti CG. Valkyrie pravzaprav imenujemo digi-double. Popolnoma je CG. Prileti in pristane, nato pa jo, upajmo, nemoteno, predamo elementu plošče, Valkyrie. Tako se pojavi Wasp. Ona je CG skozi to. To je bil odličen strel. Bilo je neverjetno biti na snemanju, ko so to snemali. Neverjetno odrsko prezenco te skupine igralk je bilo naravnost fantastično videti. In res smo se zelo zabavali v zaporedju, ki je sledilo, kjer vsi sodelujejo in podpirajo drug drugega, da bi Marvelu pomagali, upamo, da bo dobil rokavico do kombija, da bo kamne vrnil tja, od koder so prišli.
Bilo je, kot bi gledal nogometno tekmo. Pojdi na to. Pojdi k tistemu. Potapljanje pod. Veste, ta je podajalec. Ta igra blok in tackle. Bila je neverjetna koreografija.
Oh hvala! K temu zaporedju smo prispevali celo več kot običajno. To zaporedje se je sestavilo zelo pozno v produkciji. Do takrat, ko je bilo pripravljeno za začetek, se je ekipa, ki jo Marvel uporablja za predvizualizacijo tovrstnih sekvenc, dejansko umaknila iz predstave in se lotila drugega dela. Torej so nas poklicali in rekli: »Potrebujemo vas, da to vnaprej vizualizirate. To je groba zamisel taktov akcije, za katere smo mislili, da bo šlo skozi.” Torej, naš supervizor animacije, Sidney Kombo, in njegova fantastična ekipa so pravkar izmislili vse te zafrkancije, vse te ideje. Zamisel, da bo Thanos vstopil in poskušal prestreči kapitana Marvela, nato pa trije iz rezervne ekipe pridejo ven in ga pošljejo v vodo. In ko misliš, da ji bo uspelo, vrže rezilo v kombi in ta eksplodira. Ja, vse to smo si vnaprej ogledali. To smo pravzaprav vse skupaj izrezali. Naredili smo grobo montažo. To smo poslali v produkcijo in urednik produkcije, Jeff Ford, je to posredoval, kar je bilo super, ker je dejansko izrezal nekaj posnetkov in jih poostril. In s tem smo šli v mesto. Toda vse to je bilo pred kratkim, ko smo to počeli.
Vau! Kako nedavno pred predvajanjem filma ste to počeli?
Februarja smo v bistvu vnaprej pripravljali to zaporedje. In nato dokončanje marca. Zadnje posnetke smo dostavili v začetku aprila. Ne morem se spomniti natančnega datuma, ko smo končali, vendar je bil drugi teden aprila, ko smo še vedno delali na oddaji. Mislim, da si vsi želijo, da bi bilo tako dobro, kot bi lahko bilo. In to pomeni, da ga resnično potisnete do meje, kako pozno lahko greste in še vedno ne ogrožate kakovosti. Gre samo za izboljšanje. Sodoben potek dela digitalne postprodukcije, ko je vse dobro organizirano, kar bo očitno pri Marvelu, bo izjemno dobro organizirano.. . Mislim, da so bili v zbirki za ocenjevanje in so še vedno posodabljali posnetke z vizualnimi učinki, tako da bi lahko stvari tu in tam malo dodali.
Kako zgodaj ste se vi in vaša ekipa vključili v to? Ali pa ni bilo pravega začetka in konca, ker ste delali tudi 'Infinity War'?
Pravkar smo prešli skozi 'Infinity War' in v predprodukcijo tega. Predvidevam, da se je predstava res začela za nas, čeprav so naredili blok dodatnih fotografij v Pinewood Atlanti v Georgii, nekako od sredine septembra do sredine oktobra 2018. Večino obeh filmov so posneli prav do konca 2017 in potem so se res osredotočili na prvega, očitno od začetka leta 2018 do konca aprila, ko se je odprl. Ko se je prah na 'Infinity War' polegel, so se vrnili in začeli gledati, kaj je še potrebno za dokončanje 'Endgame'. In takrat so načrtovali ta blok dodatnega fotografiranja in izkazalo se je, da je bila to skoraj izključno bitka v tretjem dejanju, ki so jo takrat snemali. Ves ta pettedenski blok sem bil na snemanju. Potem so naredili nekaj postviz o tem. In so ga razrezali. In to je bilo res takrat, ko smo se tega pravilno lotili. Toda pred tem smo delali veliko tega, kar imenujemo 'graditev sredstev'. Tokrat smo imeli veliko več digitalnih likov kot 'Infinity War.' Če pogledam nazaj na 'Infinity War', ko pogledam seznam sredstev, ker smo bili ravno na Titanu, je tam zelo majhna skupina likov. Bilo je okolje in zgradili smo okolje za obe oddaji. Za 'Endgame', kot smo razpravljali, smo morali zgraditi vsa ta okolja. Morali smo zgraditi zbombardirani krater. Morali smo zgraditi nepoškodovano spojino, ker smo izvedli zaporedje napada, ko Thanos uniči spojino. Toda potem imamo tudi vsa druga okolja, ki jih vidimo na portalih. Torej, to in skoraj vsak lik, ki se je kdaj pojavil v filmu MCU, skoraj vsi, bi rekel, so tam.
Zaradi plasti dela, ki ga moraš opraviti, kostumov, popolnoma digitalnih kostumov za Iron Mana, Spider-Mana, za Pepper. Zdaj so napredovali. Weta je zdaj naredila … to je peti film MCU. Mislim, da je bil 'Iron Man 3' prvi, v katerem so Iron Manove obleke res dobile zelo napreden videz in dizajn. In postaja vedno bolj zapletena, vedno močnejša, vedno lepša.
Prav. Tehnologija se še naprej razvija. Tukaj je Tony Stark. Rad se poigrava z oblekami. Kot pravite, smo to videli v 'Iron Man 3' z ogromnim številom oblek, ki jih je ustvaril. Na tem moramo delati. Nekako smo imeli res lepo, podobno, pot izkušenj z delom skozi različne obleke Iron Man. Naša prva oddaja Iron Man je bil izvirni film Maščevalci. In obleke so bile takrat digitalne. Mislim, da so se v MCU razvili kot nekakšna mešanica digitalnega in praktičnega v prvem filmu, v 'Iron Man 1'. Vendar se je hitro razvijalo, dokler niso bile obleke popolnoma digitalne. Upamo, da gre za nevidno delo. Upamo, da se ljudje sploh ne zavedajo, da to počnemo. Ampak to je nekaj tehnično najzahtevnejšega dela, ki ga lahko opravimo, ker se mora povsem verodostojno premikati z igralcem, ki naj bi ga nosil. Če je okoli vratu samo malo šimija, bo videti zelo čudno. Torej, to je pravzaprav nekaj bolj mukotrpnega dela, ki ga moramo opraviti. Na kratko, pristop, ki ga uporabljamo, je, da moramo narediti tisto, čemur pravimo 'poteza za ujemanje' igralca.. . Recimo, da govorimo o tem, da bi na primer Tonyja Starka oblekli v obleko Iron Man. Posneli bomo posnetke Roberta Downeyja Jr. in animirali bomo njegovo digitalno različico, ki mora nekako natančno posnemati, kar počne. In potem lahko svojo digitalno obleko nataknemo na ta digitalni Robert Downey Jr, in to upodobimo, osvetlimo in damo občutek, da je popolnoma integrirano v to okolje. Upodobite ga s kopijo kamere, ki je posnela igralca na snemanju. In pogosto, z veliko teh posnetkov, je vse, kar ohranjamo zunaj teh posnetih elementov, le igralčeva glava, ker bomo zamenjali okolje. Okoli njih bomo postavili okolje CG. Nadeli jim bomo CG obleko, njihovo orožje. Thanos in njegova vojska, vsi so popolnoma digitalni.
In Thanos je prvi lik v MCU, ki je popolnoma digitalen.
ja Resnično je prvič, da so vstopili v digitalni lik, ki je kot glavni igralec v filmu. Naredili so Rocket and Groot. Toda Thanos je moral delati. In na 'Endgame' je prišel v dobo 'Endgame', ki je dejansko leto 2024, ko se pravočasno pojavi naprej. Izvedel je, kaj se je zgodilo s Thanosom v 'Infinity War'. Malo je jezen zaradi načrta, da bi ubil polovico življenja v vesolju. Pobil bo vse v vesolju. Vesolje bo obnovil iz nič. Kot vedno s Thanosom, nikoli ne izgubi mirnosti. Vedno se počuti, kot da ima popoln nadzor. Ampak tam je nekakšen kipeč čustveni podtok, ki smo ga morali odigrati, da se je nekako preveč ukvarjal s temi fanti. Torej je tokrat veliko večja grožnja. Je tudi mlajši Thanos, ker se je pojavil od leta 2014. Torej je bolj na vrhuncu svoje fizične moči. Torej, ko se borijo z njim, je zastrašujoča fizična prisotnost, s katero se je treba spopasti. In vse to smo morali tudi pravilno urediti.
In deluje čudovito. Prepričan sem, da morajo Trent in njegovi ljudje s kamerami, ko dejansko snemajo, preden gre v vaše roke, kamero zares pravilno zagnati zaradi impozantne postave Thanosa.
Oh ja! Ne, opravili so neverjetno delo, da so vse uredili pravilno. Na snemanju so uporabljali različne tehnike. Imeli smo Josha Brolina s Thanosovo glavo iz lepenke, ki mu je dala osem čevljev višine, če se premika. Če dejansko miruje in samo govori, ga bomo postavili na ploščad. Postavili ga bomo na dvigalo in na ta način dobili samo obris. Včasih, če obstaja tesna fizična interakcija med Joshom in včasih je šlo za kaskaderstvo, veste, če je šlo za borbene prizore, je morda kaskaderstvo namesto njega, moramo jih povečati, tako da ko Cap, Thor ali Iron Človek komunicira z njim, njihove roke sedijo na pravem mestu. Torej, poteka veliko dela na razvoju posnetka za posnetkom, samo ugotavljanje, kateri je najboljši način za snemanje. In vsak posnetek je malo drugačen. Za te stvari ni nobenih pravil.
Omenili ste enega mojih najljubših detajlov v vsakem filmu, pa naj bo digitalni, naj bo praktičen, linija oči. Ujemanje s tisto linijo oči. Lensing to prav. Ker tukaj je toliko primerov, ko imamo izjemno bližino na profilu in dobimo odsev v zrklu tega, kar ... Tam je odličen prizor s Capom in je odraz njegovega videza ... in kamera to posname . Toda ta očesna linija je tako ključna za vzpostavljanje čustvenih odnosov med vsemi in intenzivnostjo tega, kar čutijo. Kako zahtevno je, zlasti v teh bojnih zaporedjih, digitalno narediti pravo linijo oči?
Zelo zahtevno. Temu bomo posvetili veliko časa, ker je, kot pravilno poudarjate, ključnega pomena. Takoj bo razpadel in se bo počutil popolnoma lažno. Ne vem, kaj je z nami kot občinstvom, vendar smo glede tega zelo dojemljivi. Mislim, da je samo prirojena človeška stvar, da vemo, kdaj je prav in kdaj je narobe. Torej, to je nekaj, ker je veliko teh znakov digitalnih, imamo nadzor nad tem. Torej, za like v akciji v živo lahko Thanosa postavimo na pravo mesto, tako da to res, res deluje. Včasih so naši junaki tudi digi-dvojniki. Torej imamo nadzor nad to fazo. Ja, vemo, kdaj je narobe, in trdo delamo, da bi bilo to prav.
Vsekakor ste razumeli, ker smo še bolj navdušeni nad temi liki, še posebej, ko vzamete Jeremyja Rennerja kot Hawkeye, ker je Jeremy tako intenziven. Ne glede na to, koga gleda, ne glede na to, ali je v digitalnem nizu, ali je v praktičnem kompletu, je tako intenziven s temi očmi, da te samo strmi navzdol.
o ja Z njim smo posneli Rennerja, ko je, če uporabimo vašo lepo nogometno analogijo, branilec. In teče naprej in kmalu bo premagan, ko mu na pomoč priskoči Črni panter. Torej, tam imajo nekaj lepega.
Črni panter, zaradi njegove maske vam res ni treba skrbeti za črto pod očmi.
Ki je pogosto digitalen, ker mora priti in oditi. Ti veš? On je pravzaprav tista obleka, ki nam je ni bilo treba zamenjati. Všeč mi je ta obleka. Vsi so bili zadovoljni z njim. Izgledalo mu je odlično. Torej, obleka je ostala. Ampak očitno njegova čelada pride in gre. To je pogosto digitalno. In potem, on je digi-double v širokih strelih. Posneli smo velik spopad, ko vojski tečeta skupaj, in kot del tega zaporedja je posnetek, ki se začne zelo blizu, ko Thor in Cap tečeta, nad njima pa leti Iron Man. Kamera se umakne in vidimo celotno zbrano vojsko. Pravzaprav je kaskader igral črnega panterja na tej plošči. Mogoče ni videl zaradi čelade, nisem prepričan, ampak bil je res hiter. Bil je hiter tekač. Enostavno je prehitel vse in izstopil iz okvira, ko je bil še vedno okvir za vse druge. Tako smo ga morali le poslikati iz plošče in ga nadomestiti z digitalnim dvojnikom. Tako je ostal enak vsem ostalim.
Ko gre za vse te kostumografije ... za Spider-Mana, to različico zdaj, z nogami, ki štrlijo ven, in z Iron Man's, ali dobite načrte od kostumografa ali koliko svobode imate pri delu na videz in oblikovanje kostumov, še posebej ko gre za lasersko streljanje iz orožja in podobne stvari.
To je pravzaprav res dobra točka. Običajno se zgodi, da iz produkcij dobimo konceptualno umetnost. Torej bodo imeli 2-D umetnike v Photoshopu ali kaj podobnega, ki bodo delali različne poglede na to, kako bi izgledale obleke. To bodo pregledali filmski ustvarjalci in studio in se bodo odločili za videz. In ta konceptualna umetnost bo posredovana nam in mi jo bomo obdelali. V primeru Iron Mana je šlo pri tem filmu za sodelovanje med nami in ILM, drugo ustanovo, ki je delala na predstavi. Predelali ga bomo v tako imenovani 'tridimenzionalni CG'. Široke poteze oblikovanja obleke so prisotne v konceptualni umetnosti, vendar se mora zgoditi veliko podrobnosti. Tam porabimo veliko časa, da se prepričamo, da se bo ta stvar pravilno odzvala na svetlobo, da bo imela prave lastnosti materiala ali da se zdi, da je prava tehnologija. In potem, kot pravite, ima tako kot obleka Iron Mana najnovejšo tehnologijo, tako da lahko ustvari vsa ta različna orožja. To je področje, kjer imamo veliko svobode, da prispevamo k oblikovanju. Torej je neizmerno zadovoljivo. Ne morete verjeti, v kakšno zadovoljstvo je za naš oddelek za digitalne modele videti modele, ki so jih ustvarili in jih pogosto spremenili ter obdelali v več iteracijah oblikovanja z Marvelom, dokler nismo izbrali nečesa, s čimer so vsi zadovoljni. Ko vidijo, da se to pojavi kot plastična igrača ali kot zbirateljski predmet, so pogosto prvi, ki to kupijo, ker so tako navdušeni, da vidijo, da se njihovo delo uresničuje v tem smislu. To je področje, h kateremu zelo veliko prispevamo.
Kako težko je doseči teksture teh kostumov za odboj in lom svetlobe, ker je dejstvo, da je 'kovina'? Moralo bi biti sijoče. In potem s Pepperjevim kostumom je to čudovita, čudovita modrina, ki ustvari povsem drugačen odboj in lom svetlobe.. . Zato me zanima, kakšen izziv je to za vaš oddelek. Ne gre le za vzpostavljanje portalov in svetov, skrbeti morate, kako se bo sončna svetloba, kako naravna svetloba, kako fokusirana svetloba odzvala in izgledala.
Zagotovo. In v Weti je ekipa, ki se v resnici osredotoča samo na ta vidik dela. Delajo na zelo visoki tehnični ravni. O tem, kaj dela senčni oddelek, razmišljam tako, da pišejo računalniške programe, pišejo programsko opremo, ki posnema način, kako svetloba reagira z materiali, kot pravite, z različnimi materiali. Pogosto postanejo neverjetno tehnični in resnično izvajajo veliko fizične razsvetljave v resničnem svetu. Svoje vedenje modelirajo v svoji programski opremi. Vendar pa obstaja tudi estetska komponenta. Z obleko Iron Mana obstaja nekakšen kontinuum. Površina resnično vrhunskega športnega avtomobila na enem koncu tega kontinuuma. In potem so na drugem koncu železo, jeklo, navadne kovine. In nekje na tem kontinuumu mora obstajati. Njegova obleka mora vsebovati komponente obeh. Če pa bo preveč enega ali drugega, ne bo prav. Torej porabimo veliko časa za uravnoteženje vseh teh različnih meril, na primer koliko sončne barve se odbije v odboju svetlobe? Ali koliko barve materiala se odbije v odboju svetlobe? Tam se dogaja veliko uravnovešanja.
Resnično izstopa, ko je na Titanu, zaradi tega, kako je sonce in oranžni sijaj ter kako to zadene obleko.
Oh, ne, prav imaš! Tam smo morali veliko balansirati, ker je na Titanu zelo toplo sonce in če bi dovolili, da se to v celoti igra, bi bil skoraj fluorescenčen. Morali smo nekako tonirati nazaj, delati v teh pogojih. Če bi vzeli obleko Titan Iron Man in jo vtaknili v povprečen dan na Zemlji, bi bila v primerjavi z njo precej dolgočasna, ker smo to kompenzacijo naredili. Zato ga ves čas uravnovešamo. Mimogrede, to moramo narediti tudi s Thanosovo kožo.
To je zanimiv ton kože. Ni niti vijolično-vijolična. To je neke vrste lila ali sleza. Spominja me na komplet ličil za barvno kolo Adrienne Arpel z rumenim primerjem, modro voditeljico, barvo sivke in bež.
Prav imaš. Prav imaš. Zelo se odziva na različne svetlobne barve Titana v prvem filmu ali na takšno oblačno, dimljeno, ognjevito vzdušje, ki ga imamo v zbombardiranem posestvu Maščevalca v 'Endgame'. Nenehno moramo izbirati tudi njegovo barvo kože, da deluje pod temi pogoji, ker želimo, da je prepoznaven Thanos.. .ali naj ga imenujemo lila? Thanos Lilac? To mi je všeč. ja
Barva Thanosove kože je kot celotno barvno kolo skupaj.
Prav. Ni samo takšen, kot ste ga namazali z lila lilami, ker bi bilo to v bistvu zelo površno. Hvala, zelo sem to opazil. To pomeni, da nam je uspelo pri tem cilju, ki smo si ga zadali, in sicer ustvariti občutek, kot da je to zelo naravna koža, naravni odtenki mesa, vendar z vijoličnim, tako lila, tako slezastim odtenkom. To je nekakšno uravnovešanje, saj bi se lahko zlahka zdelo umetno. Toda potem je moral biti tudi prepoznaven Thanos.
In seveda, pobere tudi vse barve Infinity Stones.
Zelo lepo. Zelo lepo jih poudari.
Kako pomemben je tehnološki razvoj za vaše delo? In kakšne spremembe, ki so se zgodile, ko ste delali na 'Endgame', ki so pomagale in izboljšale to, kar ste lahko naredili? Vem, da imate ogromen oddelek za raziskave in razvoj.
ja Svoje tehnike in pristope nenehno posodabljamo. Imamo več projektov, ki potekajo hkrati. Imamo ogromen oddelek za raziskave in razvoj. O njih razmišljam kot o kronskih draguljih v naši ekipi, ker nenehno pripravljajo orodja, ki jih lahko uporabimo v teh oddajah in nam omogočajo, da naredimo tisto, česar še nihče ni videl. V tej igri je še vedno veliko tega. Čeprav je industrija dozorela in je prišlo do velike konsolidacije v smislu pristopov, ki jih uporabljamo, se v raziskavah in razvoju še vedno dogajajo fantastične stvari. To pomeni, da je kakovost dela, ki ga lahko proizvedemo, vedno boljša in boljše. Za Thanosa smo uporabili nekaj novih pristopov, da bi njegovemu obrazu dodali več podrobnosti. V našem sistemu razsvetljave je vsekakor prišlo do razvoja, tako da smo lahko učinkoviteje upodabljali zelo zapletena okolja. Tam je veliko, veliko dela.
Ali to vpliva na delovanje vaše časovnice, saj se te stvari pripravljajo, medtem ko ste sredi projekta?
Ne. V oddaji je določena točka, kjer moramo reči: »Všeč mi je, kar počnete tam, fantje. To bomo morali prihraniti za naslednjo, ker bomo zdaj zaklenili svojo zbirko programske opreme za to oddajo in samo dokončali oddajo.« Lahko pa to storimo precej pozno. Običajno bomo tri ali štiri mesece po koncu predstave čas, ko bomo šli v zaprtje, kar zadeva oddelek za programsko opremo.
In z 'Endgame' ste delali še dva tedna pred začetkom filma. Res si dosegel to kuverto!
ja Vem. Vem.
Koliko digitalnih posnetkov je naredila Weta v 'Endgame'?
Mislim, da je naš skupni obseg dela znašal nekaj manj kot 500. Štetje, ki ga imam, je bilo 494. Torej, rekel bi, da jih je približno 33, 34 odstotkov popolnoma digitalnih. Ni bilo posnetega elementa, kar je višji odstotek kot običajno. Običajno je pri tovrstnih filmih digitalnih približno 25 odstotkov. Približno četrtina dela bo na koncu v celoti CG, tri četrtine pa bo delo na podlagi plošč z morda dodatkom nekaj digitalnih likov ali oblek, ali okolij, ali učinkov ali česar koli drugega. Toda ta obseg bitke, tisti velikanski posnetki spopada vojsk, posnetki, kjer imamo Thanosa v boju s Škrlatno čarovnico, in oba sta digitalna zaradi narave akcije, ki se dogaja.
In tokrat si s Škrlatno čarovnico res povišal stavo. Tiste ognjene krogle in nato levitacija in način, kako rdeča prežema kot odeja, ki se dviga.
To je res. ja Ona je fantastična! Veliko smo delali na tem. To je bilo težko. To ni bilo trivialno, da bi to dosegli. Zamisel, ki smo jo upoštevali, odkar smo jo prvič srečali v 'Ultronu', je, da je spoznavala svoje moči in postajala vse bolj spretna z njimi ter postajala res vedno močnejša. Videli smo jo v 'Infinity War' v posnetkih, ki dejansko niso bili aktivni, vendar ste jo videli na koncu tam, v bistvu, kako uničuje kamen in vizijo. Kamen uma. Njene moči so se zagotovo povečale, odkar smo prvič videli tukaj. Toda zdaj se je to še bolj razvilo. Poleg tega je jezna. Neverjetno je vznemirjena, ker je [ljubezen njenega življenja] pravkar odšla. V njenem časovnem okviru se je vse zgodilo pred petimi minutami, tako da je način, kako jo vidimo, kako prikazuje svoje moči v 'Endgame', naslednja stopnja. In dejansko zmaguje nad Thanosom! Ukvarja se z njim. Kot pravite, ga je dvignila v zrak. Njegov oklep se uničuje z njega. Pravzaprav nam je Dan DeLeeuw, stranski nadzornik za vizualne učinke produkcije Marvel, poslal nekaj odličnih okvirjev iz stripov o Škrlatni čarovnici z njenimi močmi na vso moč, kar smo uporabili kot eno od izhodišč za začetek tega dela. To delo je bilo zelo zadovoljujoče.
Moram vprašati, Matt. Najljubši trenutek v filmu?
Mora biti zaporedje portalov. Čustveno plačilo na tem prizoru je bilo čudovito, preprosto neverjetno. Opravili smo veliko odličnega dela. Naredili smo, da je Thanosova vojska izginila. Veš, to je bila super futa! Naredili smo re-heroja, heroja, kar imenujemo 'blip'. Veste, kdaj se Thanos spremeni v prah? To je bilo tako skrbno izdelano, da je bil najboljši posnetek, kar smo jih naredili, od vseh, ki smo jih naredili. In neverjetno ganljive in neverjetno občutljive stvari, ki smo jih naredili, kjer vidimo posledice Tonyjevega posnetka in učinek, ki ga je imel nanj, in navsezadnje prizor, kjer umre, kar samo pove, da … veste. Bilo je veliko ključnih stvari, na katerih smo morali delati zaradi obsega kadrov, ki smo jih delali v filmu. Ja, portali. Še vedno se bom vračal k tej sceni. To je bilo tako zadovoljivo.
Najljubši lik?
Ne morem reči! Kot bi vas prosili, da poimenujete svojega najljubšega otroka. Ti veš? Toliko je odličnih likov. Železni mož. On je razlog za MCU. V preteklih letih smo z njim odlično sodelovali. Fantastično delati z Rocketom. Obožujem Rocket. On je tako odličen lik. Menim, da je prispevek Bradleyja Cooperja k njemu osebno velik. Preprosto super je biti vključen v to. Ampak toliko se dogaja. Možnost sodelovanja z Joshom Brolinom pri Thanosu. Thanos in Weta sta zdaj nekako neločljivo povezana za vse čase. Tako da, da, bilo je neverjetno biti del tega.
Zdaj, ko je film zaslužil že več kot dve milijardi dolarjev, je zunaj in ga obožuje ves svet, kaj ste odnesli od dela, ne samo pri tem projektu »Endgame«, ampak pri filmih MCU, ki ste jih posneli to potovanje, da bi danes prišli do te točke? Kaj ste se naučili o sebi in odnesli, da lahko zdaj prenesete v naslednjo fazo MCU?
Ali ne bi bilo to čudovito? Samo upal sem lahko, da se bo to zgodilo. To so odlični filmi za delo. Ti filmi so neverjetno zahtevni. Raztegnejo nas na načine, ki nas ne raztegnejo v drugih oddajah. Toda delo na teh je tako zadovoljujoče. In del tega je samo to, da veš, da boš naredil nekaj, kar bo povezalo ogromno ljudi. Ti filmi se povezujejo na temeljni ravni. Nekdo je rekel, da so to kulturni fenomeni našega časa. Zame osebno je res osupljivo. In že nekaj časa sem v tej igri. Mislil bi, da sem do pred nekaj leti, ko sem sodeloval pri trilogiji »Gospodar prstanov«, lahko mislil, da je v smislu trajne zapuščine dela z vizualnimi učinki, z vsemi predstavami, v katerih sem delal in delal sem na fantastičnih oddajah, morda bi bil »Gospodar prstanov« stvar, ki jo bom povedal svojim vnukom, stvar, ki je bila trajna zapuščina mojega dela z vizualnimi učinki. Toda zdaj imam to izkušnjo, ko sem sodeloval pri teh filmih, ki so bili preizkusni kamni, zlasti pri zadnjih dveh, 'Infinity War' in 'Endgame', in imeli smo priložnost resnično pomembno prispevati k tem filmom. To je nekako tako, kot da morda strela udari dvakrat. Z njimi sem imel neverjetno izkušnjo.
avtorica debbie elias, ekskluzivni intervju 05/05/2019